(PAP) Kurs producenta gier BoomBit w poniedziałek kontynuuje zniżkę - wycena spada 6,5 proc. i jest o połowę niższa niż w kwietniowej ofercie publicznej. Zdaniem Kacpra Kopronia z Trigon DM, inwestorzy negatywnie reagują na brak efektów działań marketingowych spółki oraz wysokie nakłady na produkcję nowych gier.
W kwietniu BoomBit przeprowadził ofertę publiczną i zadebiutował na GPW - z emisji nowych akcji spółki pozyskała 24,7 mln zł, które w większości chciała przeznaczyć na kampanie marketingowe swoich gier mobilnych. Cena akcji w ofercie wyniosła 19 zł.
Pod koniec września kurs spółki zacząć dynamicznie spadać, po tym jak BoomBit przedstawił rozczarowujące wyniki za pierwsze półrocze - strata netto wyniosła 1,3 mln zł wobec 8,5 mln zł zysku przed rokiem. Od publikacji wyników giełdowa wycena producenta gier spadła o ok. 56 proc. i w piątek wynosi ok. 120 mln zł (9,35 zł za akcję). Przed debiutem oferujący - Trigon DM oraz Vestor DM - wyceniali spółkę (zakładając wyższe wpływy z emisji akcji) w przedziale od ok. 470 mln zł do 573 mln zł.
W ocenie Kacpra Kopronia, analityka Trigon DM, ostatni spadek kurs spółki wynika z tego, że pomimo zwiększania przez BoomBit wydatków marketingowych, do tej pory brak jest efektów tych działań w postaci wzrostu przychodów.
Analityk zwrócił uwagę, że wydatki BoomBit na pozyskiwanie graczy w lipcu i sierpniu wzrosły niemal dwukrotnie z poziomów średnich z poprzednich dwóch miesięcy - w lipcu spółka wydała 2,04 mln zł na kampanie marketingowe swoich gier, a w sierpniu nakłady wyniosły 1,84 mln zł. Ten wzrost nie przełożył się jednak na wrześniowe wyniki sprzedaży, które spadły miesiąc do miesiąca o 22 proc., do 4,26 mln zł.
"Nie widać na razie efektu skalowania nakładów na pozyskiwanie graczy. Mamy próbę - co prawda niewielką - dwóch, trzech miesięcy, w których wydatki wzrosły, a nie poszedł za tym przychód" - powiedział PAP Biznes Koproń.
Analityk szacuje, że w lipcu i sierpniu koszty pozyskiwania graczy stanowiły odpowiednio: 44 proc. i 34 proc. przychodów BoomBit (łącznie z częścią nakładów, która jest kapitalizowana na bilansie i dotyczy gier w fazie tzw. soft-launch). Tymczasem udział kosztów do przychodów w przypadku innego giełdowego producenta gier mobilnych, Ten Square (NYSE:SQ) Games, oscyluje w dłuższym terminie w okolicach 30 proc.
W ocenie analityka, spółka próbuje promować jednocześnie zbyt wiele gier i nie koncentruje swoich wysiłków na najbardziej perspektywicznym tytule - w ocenie eksperta jest nią symulator gry w rzutki, "Darts Club". Spółka wydała we wrześniu na promocję tej gry 1,39 mln zł, a jej przychody wzrosły miesiąca do miesiąca o 32 proc. do 2,23 mln zł.
Drugim problemem BoomBit, zdaniem analityka, są wysokie koszty prac rozwojowych, które w ujęciu gotówkowym wyniosły 11,4 mln zł w pierwszym półroczu, rosnąc z 6,5 mln zł w analogicznym okresie 2018 roku. Przedstawiciele spółki podali na wrześniowej konferencji, że pracują nad obniżeniem m.in. wydatków inwestycyjnych oraz innych kosztów.
W ramach działalności produkcyjnej BoomBit planuje wydanie do końca 2019 roku trzech istotnych gier - w ocenie Kopronia, największego potencjału upatrywać można w "Archery Club", która ma zadebiutować w czwartym kwartale.
"Gra posiada mechanikę, w której gracz obstawia jakąś wartość wirtualnej waluty i rywalizuje o tę stawkę z innymi zawodnikami. Taki element rywalizacji jest obecny w niezwykle zyskownych grach mobilnych na rynku" - powiedział analityk.
Koproń liczy ponadto na wydanie w tym roku jednej gry przez spółkę MoonDrip - joint venture, w którym BoomBit posiada 50 proc., a drugim udziałowcem jest Sien Wang, były dyrektor chińskiego producenta Cheetah Mobile.
"Wydaje się, że ze względu na opóźnienia, które są nieodłącznym elementem branży gamingowej, możemy liczyć na jeden tytuł w 2019 r. oraz przynajmniej dwie gry w 2020 r." - powiedział analityk.
BoomBit jest producentem oraz wydawcą gier na mobilne systemy operacyjne - iOS (Apple (NASDAQ:AAPL) App Store) oraz Android (Google (NASDAQ:GOOGL) Play). Tytuły dostępne są za darmo, natomiast spółka zarabia na wyświetlanych w grach reklamach oraz tzw. mikropłatnościach od graczy. (PAP Biznes)