(PAP) Vivid Games oczekuje, że nowe gry firmy, które zostaną wydane w przyszłym roku, mogą osiągnąć wyższą sprzedaż niż seria Real Boxing - poinformował PAP Biznes prezes Remigiusz Kościelny. Poza pracą nad własnymi tytułami grupa nadal rozmawia o współpracy dystrybucyjnej z innymi producentami.
W pierwszej połowie 2018 roku Vivid Games planuje kolejno premiery gier Metal Fist, Space Pioneer oraz Gravity Rider.
"Wszystkie tytuły, które chcemy wydać w przyszłym roku mają - w mojej ocenie - szansę na to, by osiągnąć podobny lub wyższy wynik sprzedażowy niż Real Boxing. Chcemy więcej zarabiać na nowych grach w całym ich cyklu życia, ale planujemy też produkować tytuły bardziej intensywnie. Nie chcemy, by przychody z gry w przyszłości były rocznie jednocyfrowe (w mln zł - PAP), jak teraz w przypadku Real Boxingu, a dwucyfrowe. Patrząc na obecne premiery wierzymy, że będzie to możliwe" - powiedział prezes.
"Marka Real Boxing przynosi nam 6-8 mln zł rocznie. Spodziewamy się, że przez następne kwartały czy lata, ten poziom może zostać utrzymany. Nie oczekuję tu żadnych istotnych zmian w ostatnim kwartale tego roku" - dodał.
Według danych Vivid Games, gry z serii Real Boxing w ciągu pięciu lat zostały pobrane 53 mln razy i dały spółce 45 mln zł przychodów.
"Real Boxing to silna marka, ale obecnie skupiamy się na rozszerzeniu naszego portfolio na inne tytuły, na dywersyfikacje w obszary inne niż sport. Być może wrócimy do Real Boxing za jakiś czas" - powiedział Kościelny.
W trzecim kwartale 2017 roku gry z serii Real Boxing pobrano 2,7 mln razy wobec 3,3 mln rok wcześniej. Średni przychód brutto z użytkownika gry Real Boxing 1 wzrósł w tym okresie do 0,24 USD z 0,10 USD rok wcześniej, a w przypadku Real Boxing 2 do 0,28 USD z 0,25 USD przed rokiem.
"Cieszymy się z poprawy ARPU w grach Real Boxing, ale zdajemy sobie sprawę, że nie są to duże wzrosty. W przyszłości liczymy na znacznie wyższe miesięczne przychody z nowych gier. Liczba pobrań jest niższa niż w ubiegłym roku, ale to dlatego, że dużo czasu upłynęło już od premiery. Nie zabiegaliśmy też o płatne reklamy naszych gier, ponieważ na obecną chwilę uzyskuje na to nieco zbyt małe ARPU" - powiedział Kościelny.
Z końcem przyszłego roku Vivid Games chce mieć w portfolio dziesięć tytułów.
"Obecnie mamy już cztery, w tym trzy wersje gry Real Boxing, trzy premiery zapowiedzieliśmy, mamy więc jeszcze trzy miejsca. Niekoniecznie muszą to być gry wyprodukowane przez nas. W przypadku gier innych producentów dzielimy się zyskiem, ale nie ponosimy tak istotnych kosztów jak przy produkcjach własnych. Ryzyko niepowodzenia jest mniejsze" - powiedział Kościelny.
Dodał, że Vivid Games stale analizuje możliwości wydawania gier innych producentów. Przykładem takiej współpracy jest Gravity Rider, która ma trafić do graczy w połowie przyszłego roku.
"W ciągu roku trafia do nas kilkaset projektów z prośbą o współpracę dystrybucyjną i staramy się wyłowić z tego interesujące nas tytuły. Patrzymy głównie na projekty z Europy ze względu na kwestie logistyczne, te same strefy czasowe, kulturę organizacji" - powiedział.
Prezes chce zwiększać udział mikropłatności w monetyzacji gier.
"Zawsze dobrze szła nam monetyzacja poprzez reklamy, natomiast tak jak cała branża stawiamy na mikropłatności, które są dla nas bardziej rentowne od emitowania reklam w przerwach w grze. Chcemy, by reklamy w naszych grach działały na zasadzie zachęt, czyli by gracz podejmował decyzję czy chce obejrzeć filmik i w zamian otrzymać coś w ramach gry" - powiedział.
Vivid Games zatrudnia obecnie około 80 pracowników, chociaż jeszcze niedawno w firmie pracowało nawet 130 osób.
"Zmniejszyliśmy tę liczbę ze względu na nowy model zarządzania projektami. Zmniejszyliśmy liczebność zespołów zajmujących się poszczególnymi grami z kilkudziesięciu do kilkunastu osób" - powiedział prezes.
"Nad Real Boxingiem pracowało w szczytowym momencie 40-50 osób, co było nieefektywne. Obecnie nad Metal Fist pracuje 12 osób, podczas gdy rok temu było to 30 osób i prace nie posuwają się wolniej, wręcz czasami szybciej" - dodał.
Kościelny poinformował, że ewentualny sukces nowych gier będzie wiązał się ze wzrostem zatrudnienia.
"Mamy kilka otwartych rekrutacji na kilka stanowisk specjalistycznych, związanych m.in. z monetyzacją, analityką. Co do łącznej liczby zatrudnienia to wygląda to tak, że po premierze gry zespół za nią odpowiedzialny nadal działa, realizując dodatki, nowe funkcjonalności etc. W takiej sytuacji, chcąc tworzyć nowe gry musimy zatrudnić nowe osoby" - powiedział.
Według słów prezesa, spółka pracuje w tej chwili nad nowym programem motywacyjnym dla kadry zarządzającej. W ramach kończącego się w tym roku trzyletniego programu Vivid Games ma wyemitować dla kluczowych pracowników do 1,26 mln akcji.
Producent gier liczy ponadto na szybkie zakończenie wymiany udziałów w spółce Vivid Games SKA w zamian za 1,5 mln akcji własnych nowej emisji. W połowie listopada Vivid złożył współwłaścicielowi spółki komandytowo-akcyjnej ofertę objęcia warrantów subskrypcyjnych.
"Po tej operacji będziemy posiadać większościowy udział w spółce komandytowo-akcyjnej. Jedynym aktywem tej firmy są prawa do gry Godfire: Rise of Prometheus, którą wydaliśmy kilka lat temu. Do tej pory wycena opcji, które są w posiadaniu właścicieli udziałów Vivid Games SKA wpływała na nasze wyniki – musimy co kwartał korygować tę wycenę w zależności od kursu naszych akcji na giełdzie" - powiedział Kościelny.
Vivid Games to producent gier w modelu free-to-play na urządzenia mobilne. W 2016 roku spółka przeniosła notowania na rynek główny GPW. Wcześniej, od 2012 roku, była notowana na NewConnect.
Po trzech kwartałach tego roku Vivid Games wypracowała 13,84 mln zł przychodów i 4,07 mln zł zysku EBITDA wobec odpowiednio 18,89 mln zł i 6,67 mln zł w analogicznym okresie 2016. Prezes podał, że na niższe wyniki wpłynęła m.in. mniejsza ilość premier w 2017 roku oraz osłabienie złotego (spółka odnotowuje większość przychodów w euro, rozliczając się z europejskimi wersjami sklepów Google i Apple). (PAP Biznes)
![](https://d32-invdn-com.akamaized.net/content/picfe8fef5f0088995a59c9ecfb7191fd3d.jpg)