(PAP) BoomBit planuje wydanie trzech gier w modelu game as a service (GaaS) do końca 2019 roku - podali przedstawiciele spółki. Producent gier pracuje nad optymalizacją kosztów, chce również nadal zwiększać wydatki na pozyskanie graczy. Spółka nie zakłada, by przychody we wrześniu były rekordowe, tak jak miało to miejsce w sierpniu.
"Na pewno do końca roku wydamy 'Archery Club', 'Monster Idle Factory' oraz 'Cooking Festival'" - powiedział prezes Marcin Olejarz podczas piątkowej konferencji.
GaaS (ang. Game as a service) to model produkcji gier mobilnych polegający na długotrwałym wsparciu tytułu przez twórców poprzez dodawanie do niego nowych treści.
Prezes dodał, że spółka nie jest obecnie w stanie ocenić, czy jeszcze w tym roku dojdzie do premiery którejś z gier przygotowywanych przez MoonDrip - joint venture, w którym BoomBit posiada 50 proc. Drugim udziałowcem MoonDrip jest Sien Wang, były dyrektor chińskiego Cheetah Mobile.
Spółka podała w prezentacji, że trzy kolejne gry znajdują się w finalnej fazie produkcji.
Zarząd BoomBit nie oczekuje, by przychody gier grupy we wrześniu okazały się rekordowe, tak jak miało to w sierpniu.
"Nie zakładamy, że we wrześniu się to powtórzy" - powiedział dyrektor finansowy grupy Marek Pertkiewicz.
W sierpniu łączne przychody gier BoomBit wyniosły 5,5 mln zł i były o 17 proc. wyższe niż w lipcu, głównie za sprawą wyższych przychodów z gry "Darts Club", które wzrosły miesiąc do miesiąca o 32 proc. do 2,2 mln zł.
BoomBit planuje zwiększenie wydatków na pozyskanie graczy w trzecim i czwartym kwartale 2019 roku. W drugim kwartale grupa wydała na marketing kluczowych dla niej gier (w modelu game as a service) ok. 3,1 mln zł, natomiast łącznie w lipcu i sierpniu na pozyskanie graczy trafiło ok. 3,3 mln zł.
Spółka pracuje ponadto nad obniżeniem kosztów działalności, głównie w działalności produkcyjnej, oraz nakładów inwestycyjnych.
"Część optymalizacji kosztów została przeprowadzona już w III kw., kolejne będą miały miejsce w IV kw. Efekty tych działań będą nieco przesunięte w czasie” – powiedział Pertkiewicz.
W pierwszym półroczu koszt własny sprzedaży BoomBit wyniósł 18,3 mln zł przy 22,2 mln zł przychodów - przychody wzrosły wobec analogicznego okresu ubiegłego roku o 1,2 mln zł, a koszty były wyższe o ponad 10 mln zł. BoomBit podał w piątek, że wpłynął na to wzrost kosztów związanych z wyższymi prowizjami platform dystrybucyjnych, kosztów związanych z podziałem przychodów z producentami zewnętrznymi (revenue share) oraz wydatki marketingowe na pozyskanie użytkowników. O 0,6 mln zł wzrosła również amortyzacja.
Koszty ogólnego zarządu wzrosły do 5,2 mln zł z 2,8 mln zł przed rokiem. Przedstawiciele spółki podali, że wyższa baza kosztów w drugim kwartale była związana m.in. z kosztami IPO i doradztwa prawnego oraz niezrealizowaną stratą z tytułu różnic kursowych spowodowaną aprecjacją PLN.
W prezentacji dla inwestorów grupa podała, że spółka SuperScale, w której BoomBit posiada 50 proc. udziałów, wypracowała w drugim kwartale 24 tys. euro zysku brutto przy przychodach na poziomie ok. 540 tys. euro. SuperScale wykorzystuje narzędzia analityczne do badania zachowania graczy i pomaga innym producentom gier zwiększać przychody z gier.
BoomBit podał w czwartek wyniki półroczne - strata netto w drugim kwartale wyniosła 0,9 mln zł, a przychody sięgnęły 14 mln zł.
O godz. 12.00 kurs akcji spółka spada o ok. 7 proc. do 19,94 zł.
BoomBit jest producentem oraz wydawcą gier na mobilne systemy operacyjne - iOS (Apple (NASDAQ:AAPL) App Store) oraz Android (Google (NASDAQ:GOOGL) Play). Gry wydawane są w formule free-to-play. Spółka jest notowana na GPW od maja 2019 roku. (PAP Biznes)